Was Sie zu Virtual Reality wissen müssen

Was Sie zu Virtual Reality wissen müssen

Virtual Reality etabliert sich mehr und mehr. Man braucht keine prophetische Begabung, um zu erkennen, dass die virtuellen Technologien den Medienkosnum unserer Zukunft maßgeblich bestimmen werden.
2016 haben wir bei der KG Media Factory unser VR-Department aufgebaut. Seitdem begleiten wir diese Entwicklung sehr eng und beraten unsere Kunden bei Kreation und Produktion. In dieser Zusammenfassung finden Sie die must-knows zu Virtual Reality.

Was ist Virtual Reality?

Virtual Reality, auch VR genannt, bezeichnet computergenerierte, interaktive Wirklichkeiten, die den Nutzer vollständig umgeben. Üblicherweise benutzt man hierfür VR-Brillen, so dass das gesamte Sichtfeld von der virtuellen Welt eingenommen wird.
Ein immersives Raumgefühl wird hierbei durch die sogenannte Stereoprojektion erzeugt, bei welcher leicht versetzte Perspektiven für jedes Auge generiert werden. Dadurch kann mit Hilfe von modernster Technik ein fotorealistisches Erlebnis erzeugt werden.

Echte 3D-Anwendung

360° Video

Es gibt zwei Formen von Virtual Reality, zwischen denen unterschieden wird. Dies sind zum einen echte 3D-Anwendungen und zum anderen 360° Anwendungen. Bei Letzteren befindet man sich in einer Art virtuellen Kugel, auf welche eine 360° Panorama Aufnahme projiziert wird. Bei dieser Technik besteht zwar die Möglichkeit, sich um seine eigne Achse zu drehen und mit vordefinierten Hotspots zu interagieren, jedoch fehlt hierbei die gewohnte Bewegungsfreiheit. Bei echten 3D Anwendungen wird jedes kleine Element nachmodelliert, mit realistischen Materialien versehen und in der virtuellen Welt platziert. Dadurch besteht die Möglichkeit sich wie gewohnt zu Bewegen und jedes Objekt von allen Seiten zu betrachten. Mit Hilfe von Sensoren werden Bewegungen und Blickrichtung erkannt und in Echtzeit auf die VR-Brille übertragen. Dank ergonomisch gestalteten Controllern sind der Interaktivität keine Grenzen gesetzt und moderne Geräte erlauben eine intuitive Gestensteuerung. Die Immersion wird durch den Einsatz von einer dreidimensionalen Geräuschkulisse perfekt.

Die historische Entwicklung von Virtual Reality

Der erste konkrete Entwurf eines VR-Systems stammt aus dem Jahr 1956 von Morton Heilig, Pionier der VR-Technologie und Filmemacher. Neun Jahre später entwickelte der Harvard-Student Ivan Sutherland mit dem "Sword of Damocles" das Konzept der VR-Technik, auf dem auch heutige Systeme noch basieren. Das "Sword of Damocles" war das erste Head Mounted Display (HMD – zu deutsch "am Kopf befestigter Bildschirm"). Bis auf wenige Ausnahmen, folgten alle VR-Systeme diesem Beispiel der Visualisierung der virtuellen Welt.

Ende der 80er Jahre und Anfang der 90er Jahre gab es dann die ersten größeren Fortschritte im Bereich VR und die ersten Versuche diese zu kommerzialisieren.
Im Jahr 1987 gründeten Thomas Zimmermann und Jaron Lanier, welcher als erster Wissenschaftler den Begriff Virtual Reality gebrauchte, die Firma VPL (Visual Programming Languages). Sie entwickelten und verkauften den „DataGlove“, welcher es erstmals ermöglichte ein Körperteil einer Person zu digitalisieren und für Interaktionszwecke in eine virtuelle Welt zu übertragen.
Die University of Illinois entwickelte 1992 das CAVE System, welches das erste zimmergroße VR-System war. Aufgrund von Problemen, wie zum Beispiel der Kostenfaktor (damals zwei Millionen USD) und Platzbedarfs des Systems, fand dieses jedoch nie seinen Weg zum Massenmarkt.
1995 brachte Nintendo den „Virtual Boy“ für den Massenmarkt heraus. Dies war jedoch aufgrund von zu schlechter Bildqualität und Auflösung kein Erfolg und wurde nach nur einem Jahr wiedereingestellt.

Der aktuelle Aufschwung von Virtual Reality startete 2012, als die Oculus Rift von dem Startup Oculus VR, welches inzwischen zu Facebook gehört, vorgestellt wurde. 2016 veröffentlichte Oculus sein erstes VR-Headset für den Massenmarkt und nur eine Woche später erschien die HTC Vive, welche in Kooperation von HTC und Valve entwickelt wurde. Im selben Jahr brachte Sony sein Morpheus VR-Headset für die Playstation 4 heraus. Durch technische Fortschritte und durch die Konkurrenzsituation sinken die Preise für VR-Systeme, während die Qualität steigt. Bisher wurde noch immer nicht das volle Potential von Virtual Reality erreicht, jedoch ist die Prognose, dass VR eine immer wichtigere Rolle in unserem Alltag spielen wird. Neben den genannten Firmen wie Facebook, Sony, HTC und Valve arbeiten zum Beispiel auch Google, Apple und Microsoft an ihren eigenen Virtual Reality Umsetzungen.

Eines der größten Fortschritte in den letzten Jahren war, dass VR-Systeme nicht mehr an Computer gebunden sind, sondern entweder selbstständig (Oculus Go) oder mit Handys (Google Cardboard) funktionieren können. Dadurch sind die Systeme interaktiver und transportabler als früher. Darüber hinaus werden der Sichtwinkel und die Auflösung der verwendeten Linsen immer besser, wodurch die Immersion und Qualität steigen.

Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality in der heutigen Zeit

Im Laufe der Zeit haben sich verschiedenste Vorteile für Virtual Reality herauskristallisiert. Diese beinhalten unter anderem das begehen von toxischen, schwer erreichbaren oder (noch) nicht vorhandenen Orten, die Darstellung von Objekten, die aus allen Winkeln angezeigt und auf Knopfdruck verändert werden können, sowie die Simulation von Szenarien. Im Folgenden finden Sie eine kleine Auswahl von Bereichen, wo diese Vorteile bereits genutzt werden:

Immobilienwirtschaft

Im Baugewerbe wird VR zum einen genutzt, um Architektenpläne zu visualisieren und so schon vor dem Bau die Häuser begehbar zu machen. Zum anderen wird es für Besichtigungen und „Probewohnen“ benutzt. So können sich potenzielle Käufer noch besser von den Wohnungen überzeugen lassen.
Hier können Sie sich selbst von einigen unserer Projekte in Zusammenarbeit mit Meister iVR überzeugen.

Virtuelles Training

Mithilfe von VR können sich Fachkräfte schon vor Arbeitsbeginn mit den Geräten und der Umgebung vertraut machen und haben dadurch eine viel kürzere Einarbeitungszeit vor Ort.
So hat zum Beispiel Walmart 17.000 Oculus Go bestellt, um seine Mitarbeiter in verschiedensten Bereichen wie Compliance oder Customer Service zu trainieren.
Auch in Schulen findet Virtual Reality bereits Anwendung, um zum Beispiel Museen virtuell zu besuchen und Unterrichtsinhalte besser zu veranschaulichen.

Produktpräsentation

Schon jetzt nutzen große Firmen wie Ikea und Audi VR-Systeme, damit ihre Kunden sich zum Beispiel Küchen oder Autos ansehen und individuell anpassen können. Dadurch können Kunden schon vor dem Kauf sich zum Beispiel verschiedene Farben und andere Modifikationen ganz einfach ansehen, wodurch eine höhere Kundenzufriedenheit erreicht werden kann.

Entertainment

Hier gibt es verschiedenste Anwendungen, wie zum Beispiel VR-Movies, Sportveranstaltungen, bei denen man von zu Hause aus direkt Live von einem Top-Platz im Stadium zusehen kann oder natürlich auch VR-Spiele, wie zum Beispiel Beat Saber oder Half-Life Alyx, welches beim Release für viel Aufmerksamkeit gesorgt hat.

Darüber hinaus gibt es noch viele, viele weitere Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Wissenschaft, Therapie und Medizin.

Wir sind für Sie da

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